← 返回博客

审判行动系列开发回顾:从第一版到致命瞄准

审判行动系列是我做得最久的一个系列。从 2021 年的第一版,到后来的致命瞄准,中间踩了不少坑,也学到了不少东西。

第一版:能跑就行

最早的版本很简陋:一个准星、几个靶子、计分。代码全堆在一个角色里,改一个 bug 冒出三个。但它验证了一件事——这个玩法有人愿意玩。

中间几版:加法做上瘾

武器、关卡、皮肤、排行榜,能想到的全往里加。结果是代码越来越乱,更新日志里有一半是在"修复已知问题"。教训:加法容易减法难,每个新功能都要问一句"不加会死吗"。

致命瞄准:做减法

最新的一版反而砍掉了不少东西,把精力全放在射击手感和画面表现上。反而是评价最好的一版。有时候少即是多。

三点体会

第一,长期项目一定要写更新日志,不然三个月后你自己都忘了改过什么(本站的更新日志就是这么来的)。第二,玩家的反馈比自己的直觉准,多发出去让人玩。第三,Scratch 的上限比很多人想象的高,瓶颈往往在设计,不在工具。

系列还在继续做,敬请期待。